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Tutoriales

Coloreado y Texturizado (2)

  • diseñar
    Autor: ZhiXeR
    Descripción: Vamos a aprender a texturizar un objeto con modificadores UVW Map.
    Nivel: diseñar (basico)


    Intro - Como ejemplo voy a texturizar un cuerpo de mujer (Descargar Cuerpo de Mujer)
    Subí a la mujer dividida en dos, y las mitades están en modo instante para que la modifiquen a gusto por eso antes de empezar con el tutorial borran una de las mitades y hacen una copia en modo copy y siguen los pases de el tutorial Unión de mitades.
    Una vez que tenemos esto empezamos con la aplicación de la textura, en este ejemplo vamos a ponerle a la mujer una pulsera de tachas en la muñeca y un una cruz en la espalda, con esto ya vamos a estar listos para aplicar la textura que sea a cualquier objeto.
    1) Para poner la pulsera vamos al editor de materiales (apretando la letra M) y apretamos en add para agregar otro material.



    2) Para que quede mas organizado le ponemos a los distintos materiales 1, 2 y 3 para el cuerpo (es el color base), los pezones y la pulsera respectivamente.



    3) Una vez que ya hicimos esto ahora le tenemos que asignar los distintos IDs a la mujer, para esto nos ponemos en modo Sub/Object - Polygon y seleccionamos todos los polígonos del modelo, vamos a la parte Surface Properties y ponemos en Set ID 1.



    4) Seleccionamos los pezones y le ponemos en Set ID 2.
    5) Por ultimo seleccionamos la zona de la pulsera y ponemos en en Set ID 3.



    En este momento el render nos queda así.



    6) Entramos de nuevo al editor de materiales y hacemos clic en el material de la pulsera.



    7) Ahora cliqueamos en Diffuse, vamos a Bitmap, buscamos la ruta a la textura de la pulsera y la seleccionamos.
    8 ) En el modo Sub/Object - Polygon vamos a la parte Surface Properties y donde dice Select ID ponemos 3 y cliqueamos. Con esto vamos a seleccionar la parte de la muñeca donde va la pulsera.



    9) Paso siguiente agregamos un modificador UVW Map, en sus parámetros ponemos la opción Cylindrical ya que si simplificamos a la muñeca en una forma primitiva simple esta va a ser más parecida a un cilindro que a cualquier otra primitiva.



    10) Abrimos el + (mas) del modificador UVW Map para dejar visible el Gizmo y lo seleccionamos, hecho esto vamos a poder mover y rotar el Gizmo hasta dejarlo en la posición e inclinación de la muñeca.



    11) Una vez acomodado cliqueamos en Fit, esto hace que el Gizmo se ajuste al grosor y altura de la muñeca (es importante tener seleccionado los polígonos con ID 3 ya que el Fit ajusta el Gizmoa los polígonos que se encuentren en ese momento seleccionados).



    12) Como es la primer textura asignada no hay que hacer mas que eso para que nos quede bien. Un ajuste que le vamos a hacer es en la parte de editor de materiales, en la parte Tiling, la parte de arriba indica las veces que se repite la textura en lo ancho y la de abajo indica cuantas se repite en lo alto. En este caso vamos a repetir el ancho 3 veces así quedan tachas mas chicas.



    El resultado es este:



    Nota - Hasta aquí vimos como aplicar una textura con un modificador UVW Map, si queremos seguir aplicando texturas por separado vamos a tener que agregar mas de estos modificadores pero aparte de esto vamos a tener que decirle al modificador que textura tiene que acomodar, esto se hace cambiando el Map Channel (tanto en la textura como en el modificador UVW Map).
    En lo que sigue del tutorial vamos a agregarle una cruz en la espalda a nuestra modelo, para esto vamos a usar casi el mismo procedimiento que para ponerle la pulsera de tachas pero esta vez con un Gizmo plano ya que si simplificamos la espalda en una primitiva va a ser mas parecida a un plano que a un cilindro o a cualquier otra figura simple. Además de esto vamos también a cambiarle el Map Channel, pero esto es lo mas fácil ya que vamos a tener que pasar del canal 1 que esta por defecto al canal 2.
    Pero basta de parloteo y vallamos a la practica que es lo mas importante.
    13) Vamos a crear ahora otro ID en el editor de materiales (en este ID va a ir la cruz) y a los poligonos de la espalda le cambiamos el ID a 4.









    14) En el ID 4 (el de la cruz) ponemos la textura de la cruz (si a esta altura no saben poner la textura van a tener que leer todo el tutorial de nuevo, jeje) y en Map Channel ponemos 2.



    15) Agregamos otro modificador UVW Map y en en el Map Channel del modificador tambien ponemos 2, acomodamos el gizmo (esta vez con uno plano) y nos queda este render.




    Nota - Para que se vean las dos texturas bien acomodadas tenemos que asegurarnos de no tener ningún Sub/Object seleccionado en el modificador Editable Mesh.

    Descargas - Texturas

    Fin - Estas son las bases para texturizar objetos, aplicando texturas por separado se pueden dar efectos muy reales.

    Créditos - La textura de la pulsera fue cortesía de Joako, un gran amigo de la web.

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