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Dynamic Fields - Parte 1

  • Nivel: basico
    [Maya]

    Holas!
    Bienvenidos a este nuevo tutorial de Maya. En este tutorial vamos a estudiar un poquitin de la base de los Fields que se pueden usar en Maya.
    Especificamente vamos a estudiar Gravedad, Aire y Turbulencia. Sencillo, no? Si, la verdad que es sencillo, pero tienen bastantes controles.
    Bien, para este tutorial voy a usar un anillo que hice hace tiempo. No les voy a enseñar a hacer un anillo porque no es el punto del tutorial,
    pero les digo como lo hice. Hice un torus, y modifique los Hulls de los extremos, y los hulls medianos los achique un poquitin. Nada dificil.
    Ahora a lo que importa.

    [Gravity]
    Bien, lo que hace este Field es sencillo. Segun la magnitud, la posicion y algunos atributos mas, los objetos que estan adheridos a este
    Force "caeran" hacia donde se encuentra. Naturalmente, pueden "caer" para arriba, pero no es lo que queremos. Usualmente, el gravity Field
    se lo deja en el 0,0,0, o sea, en el origen, y es lo que vamos a hacer ahora. Tocamos F4, ponemos Forces, y elegimos Gravity, y se va a crear
    en el origen. Ahora bien, tenemos que conectar el anillo ( o cualquier objeto que ustedes usen ) con la fuerza. Como hacemos esto? Sencillo.
    Vamos a Window->Relationship Editors->Dynamic Relationship. Seleccionamos el objeto que queramos conectar, y en Fields, elegimos gravityField1.
    Perfecto, ahora ponemos Play para ver como cae el objeto. Si queremos hacer que rebote con algo, hacemos un plane, lo seleccionamos y en Soft/Rigid
    Bodies elegimos Create Passive Rigid Body. Ahora, a los atributos. Los atributos que mas se van a usar son Magnitude y Attenuation, con Direction
    tal vez. Magnitude maneja la magnitud de la gravedad. Notese que esta a 9.8, la gravedad de nuestro planeta, pero lo podemos cambiar. La Attenuation
    es la atenuacion de la gravedad. Es lo contrario a la magnitud. Por ejemplo, si ponemos Magnitude y Attenuation en 9.8, no se movera el objeto.
    La Attenuation "anula" o disminuye el Magnitude. Despues, tenemos Direction. Esto,como lo dice el nombre, es la direccion que queremos que tenga
    la gravedad. Por default esta 0,-1,0. Pero podemos cambiar la coordenada para hacer que la gravedad sea opuesta y el objeto suba. Ponemos 0,1,0
    y van a ver como el objeto "vuela". Obviamente, podemos usar otras coordenadas, como 0.5,1,0.1.
    Entre otros atributos, vamos a ver Volume Control Attributes. Aca podemos elegir el volume Shape, y le podemos dar forma al Field. Para que sirve
    esto? Modifica el comportamiento de la gravedad. En vez de ser un punto inexistente, tiene volumen y afecta de otra manera a los objetos. Tiene
    unos atributos para manejar el Shape (volume sweep para la esfera y section radius para el torus).

    [Air]
    El Air Field genera un campo de aire que empuja al objeto. La diferencia de Air y Gravity es que Air puede afectar una seccion, y tiene mas controles.
    Pueden hacer una prueba con particulas, para ver como se comportan, y van a entender. De todas formas, las tecnicas para conectar fields son iguales a
    las que explique anteriormente. Vamos a ver los atributos. Magnitude, Attenuation y Direction son iguales a Gravity. Speed es la velocidad, si lo
    subimos sube la velocidad. Tenemos Spread, con Enable spread (lo checkeamos). Este spread hace que el campo de influencia crezca cuanto mas lejos esta.
    En Distance tenemos Max Distance, que define el limite de influencia. Tenemos Volume Control Attributes, que son identicas al Gravity Field. Con esto,
    ya tenemos lo basico del Air Field.

    [Turbulence]
    Uno de mis preferidos, este field genera un campo de turbulencia en el campo de influencia. Lo podemos usar para cualquier cosa, y recomiendo usarlo
    en muchas ocasiones, ya que todo lo que se mueve recibe influencia de muchas fuerzas, y si usamos solo la gravedad, tal vez pierda realismo (notese
    que siempre hay viento, o cosas por el estilo).Funciona similar a los demas. Tiene Magnitude y Attenuation, pero tiene otras cosas nuevas. Tenemos
    Frequency, Phase X, Y y Z, Interpolation Type y Noise Level y Ratio. Para no alargarlo no voy a explicar todos, pero sus nombres se auto describen.
    Tambien tiene Volume Control Attributes, al igual que los demas. No les queda otra que experimentar :P

    Bueno, hasta aca llegamos. En la proxima parte voy a explicar el Vortex y el Newton, aunque haya mas pero son similares a los ya explicados.
    Espero que les haya servido, y pido perdon por la falta de imagenes -no tengo ganas de renderizar una animacion-
    Saludos, y suerte!!

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    Elethan
    elethan@disenargentina.com.ar
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    | Enviado por: Elethan - El día: 20/6/06 - 23:19:44 |

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